Меню

Создание одежды для аватаров



Как создать красивую одежду в Marvelous Designer.

Вступление

Создание одежды для вашего 3D персонажа – сложная задача, требующая много практики. К счастью, существуют потрясающие инструменты, способные облегчить и ускорить этот процесс. Marvelous Designer — один из них. Это быстрый и эффективный способ создания 3D одежды путем симуляции физических свойств двухмерной выкройки.

Если вы — новичок в Marvelous Designer (MD), ознакомьтесь с кратким обзором процесса работы:

— Открываем или импортируем аватар для симуляции одежды.

— Рисуем выкройку в 2D-окне MD.

— Располагаем выкройки в 3D-окне так, чтобы они располагались вокруг аватара надлежащим образом.

— Соединяем части выкроек швами в 2D-окне.

— Запускаем симуляцию и правим нашу одежду в 3D- и в 2D-окне.

— Добавляем детали, заканчиваем симуляцию, и экспортируем полученный меш в формате .OBJ для дальнейшего редактирования.

О чем пойдет речь в статье

В этой статье я покажу вам мой способ создания одежды в MD на примере моделирования куртки; от импорта аватара до выгрузки засимулированной одежды. Статья разбита на 4 простых шага:

Шаг 1: Что необходимо учитывать перед началом работы
Шаг 2: Как быстро создать блокаут одежды
Шаг 3: Как добавить детали
Шаг 4: Как оформить одежду и добавить финальные штрихи

Для кого этот материал

В идеале — для людей, у которых уже есть опыт работы в Marvelous Disigner. Если же вы новичок, то вам нужно будет поискать дополнительную информацию, и тогда вы сможете сможете шаг за шагом следовать за автором. Если у вас появятся какие-либо вопросы, вы можете написать их в комментариях к оригинальной статье.

Технические требования

Для выполнения задач, описанных в статье, подойдет любая версия Marvelous Disigner. Для открытия файлов проекта потребуется версия MD 7.5. Все файлы, включая аватар, доступны бесплатно.

1.Что необходимо учитывать перед началом работы

На первом этапе мы рассмотрим, на что именно стоит обратить внимание при поиске референсов и как нам подготовить аватар для работы.

Поиск референсов одежды:

Создание качественной 3D-одежды начинается со сбора качественных референсов. Для работы в MD, понадобятся референсы 2-ух типов:

— картинки настоящей одежды

— изображения соответствующих выкроек.

Поскольку нужные выкройки не всегда возможно найти, нам подойдут выкройки похожей одежды.

Что необходимо знать:

— Вложите время в изучение шитья одежды и разберитесь в швейных выкройках. Обратите внимание на такие характеристики, как тип ткани, ее плотность и физические свойства.

— Референсы одежды на людях очень полезны (с отрытыми и закрытыми молниями, руками в карманах, разными цветами при разных условиях освещения). Помните, что реалистичность одежды зависит от мельчайших деталей. Поэтому удостоверьтесь, что создали одежду, которая позволит симулировать ткань.

— Рабочий процесс MD основан на базовых техниках шитья . В программе используются термины из швейной индустрии. Тем, кто хочет изучить этот вопрос детальнее, нужно найти бесплатные PDF-файлы о шитье.

— Точность выкроек в MD не критична. Как я уже говорил, иногда трудно найти точные чертежи выкроек одежды, которую вы хотите создать. Допустим, вы собираетесь сделать комбинезон, но не можете найти выкройки, которые выглядят так, как вам нужно. В этом случае просто используйте выкройки обычных брюк и рубашки, а затем сшейте их. Помните, если результат хорош, то методы могут быть любыми!

— MD потрясающе симулирует различные характеристики тканей, но делает это не совсем точно. Это позволяет нам творчески подойти к регулировке физических свойств и созданию наших уникальных творений.

Что нужно сделать:

— Соберите и сохраните в формате изображения все выкройки, относящиеся к проекту.

— В меню Display/Add background image выберите картинку, примерно отрегулируйте ее масштаб и расположите рядом с аватаром с 2D-окне.

— В предыдущих версиях MD этой функции нет. В этом случае, нарисуйте прямоугольник (S-хоткей) и подгрузите референс как текстуру.

Выбирайте дизайн который позволит вам поработать со складками. В конце концов, именно это является сильной стороной Marvelous Disigner. Когда ткань садится на аватар в обтяжку, словно вторая кожа, симулировать нечего и поведения ткани не будет видно.

Подготовка аватара:

При симуляции, ткань взаимодействует с объектами, которые в MD называются аватарами. В качестве аватара можно импортировать любую геометрию. Для этого проекта я выбрал модель из библиотеки 3DGladiator.

Что необходимо знать:

— Для реалистичного результата задайте реальный размер аватара.

— Топология меша аватара – не важна. И поскольку в MD все еще нет функции «симметрия», аватару не обязательно быть симметричным.

— Избегайте объектов с очень плотной сеткой. Перед импортом в MD я обычно делаю Decimate модели.

— Когда импортируете модель вашего персонажа, убедитесь что в области промежности и подмышках достаточно свободного пространства. Это нужно для корректной симуляции ткани.

Читайте также:  Как нарисовать одежду древнего человека

— Стопы аватара должны касаться пола. Вы можете изменить положение аватара в 3D-окне в любое время, но лучше сделать это вначале.

Что нужно сделать:

— откройте MD и импортируйте файл 3dgladiator_MD_avatar_male_dressed.obj из папки проекта.

— Когда откроется окно Avatar editor, кликните на маленькую иконку Оpen под Bounding volume и загрузите 3dgladiator_MD_avatar_male_naked_BV.pan файл из папки проекта. Файл .pan содержит положение и масштаб ограничивающих объемов (Bounding Volumes). Я использую это в следующем шаге для выравнивания выкроек относительно аватара.

Когда создаете своего собственного аватара, избегайте скучной Т-позы. Задайте ему какую-нибудь интересную позу. Это поможет получить более естественные складки одежды.

2. Как быстро создать блокаут одежды

В этом шаге я покажу вам самый быстрый способ настройки одежды в MD и расскажу, как избежать некоторых подводных камней в начале этого процесса.

Сначала основные компоненты, затем детали:

Нашей первой целью является создание швейных выкроек в соответствии с нашим референсом. Так что давайте сосредоточимся только на 2D-окне и пока забудем о симуляции и других веселых функциях MD.

Что необходимо знать:

— Сначала нарисуйте выкройки основных элементов и не усложняйте их. Не нужно добавлять детали до того, как вы закончите с главными формами.

— Во время обрисовки референса , лучше уже иметь представление о том, как вы будете сшивать паттерны в дальнейшем. Поэтому убедитесь, что края выкроек, которые будут сшиты вместе, имеют примерно одинаковую длину.

— Если вы работаете с симметричными паттернами, старайтесь сохранить симметрию как можно дольше. Эта функция пригодится, когда вы будете редактировать их позже. (Чтобы убрать симметрию, щелкните правой кнопкой мыши на симметричный паттерн и выберите Remove Linked Editing).

Что нужно сделать:

— Сначала, выбираем инструмент Polygon tool и обрисовываем референс прямыми линиями. Если выкройки симметричны, обрисовываем только половину.

— Затем, используя инструменты Edit curvature и Edit curve point, создаем изгиб формы. Избегайте слишком большого количества точек – не надо усложнять.

— Когда вы дольны формой выкройки, кликните правой кнопкой мыши по выкройке и выберите Symmetric pattern (Ctrl+D). В результате вы получите 2 симметричные выкройки, которые можно редактировать и настраивать одновременно. Повторите эту процедуру для других частей одежды.

Хоткеи:

— H = Polygon tool (инструмент для создания многоугольника), C = Edit curvature (редактирование кривизны), V = Edit curve point (редактирование точки кривой), Z = Edit pattern (редактирование выкройки), A = Transform pattern (редактирование выкройки).

— Shift + T делает выкройки прозрачными (обычно это используется, чтобы скрыть/ показать 2d текстуры, но делает выкройки прозрачными, если текстур нет).

— F12 открывает диалоговое окно Grid Properties (Свойства сетки) и позволяет вам показать / скрыть сетку в 2D и 3D окне.

Размещение выкроек в 3D окне:

Когда все выкройки нарисованы в 2D-окне, самое время расположить их 3D-окне и выровнять относительно аватара.

Что необходимо знать:

Представьте 2D окно MD, как столешницу, на которой вы располагаете все ваши выкройки лицом вверх, вне зависимости от того, как они расположены в 3D-окне. Следовательно, разворот выкроек по вертикали или горизонтали в 2D-окне или изменение направления нормалей в 3D-окне всегда влияет на них в 3D- или 2D-окне. Ниже вы видите наглядное объяснение:

Что нужно сделать:

— Переключитесь с режима просмотра поверхности с толщиной — Thick textures surface (Alt+1) в режим просмотра текстур — Textured surface (Alt+2). Это сделает видимыми и лицевую, и изнаночную стороны выкроек в 3D-окне(темная сторона = изнаночная сторона).

— Выберете и отмасштабируйте паттерны так, чтобы они приблизительно подходили друг другу. Используйте точки расстановки — Arrangement points (Shit+F) чтобы обернуть выкройки вокруг объемов соответствующих частей тела.

— Если вы выравниваете выкройки вручную, без помощи точек расстановки, переверните их нормали или отразите выкройки по горизонтали, чтобы расположить их правильно.

Сшивание выкроек и простая симуляция:

После того как все части выкроек размещены в 3D-окне, можно начать процесс шитья и симуляции для соединения паттернов.

Что необходимо знать:

— Размещайте, сшивайте, симулируйте постепенно. Разместите сначала большие выкройки, сшейте их, и затем присоединяйте меньшие выкройки, например, капюшон. Иначе вы можете запутаться.

— При начальной симуляции игнорируйте то, как падают складки. Главное — удостовериться, что все кусочки хорошо подходят друг-другу. Пока нет необходимости настраивать свойства симуляции для отдельных частей. Оставьте все настройки по умолчанию.

— Когда вы выбираете выкройку в 3D-окне, то в 2D-окне И 3D-окне появляется синяя точка в месте клика. Используйте эту точку чтобы ориентироваться и понимать, какие края нужно сшивать вместе.

Что нужно сделать:

— Используйте Sewing tool(хоткей — N) или Free sewing tool (хоткей — M) чтобы сшить соответствующие края вместе. Edit sewing( хоткей – B) позволит в любой момент отрегулировать шов.

— Когда все швы ровные и упорядоченные, в 3D-окне нажмите пробел для симуляции и позвольте MD собрать одежду. Чтобы поправить одежду, при все еще включенной симуляции, потяните ткань курсором.

Читайте также:  Арттекс кмв ткани для производства одежды

— Если по какой-то причине после симуляции вы получаете странный результат, остановитесь, отодвиньте выкройку от аватара и проверьте не перекрутился ли шов, с помощью инструмента Edit sewing (хоткей – B) выберите перекрученный шов и разверните его — Reverse the sewing(Ctrl+B), верните выкройку на прежнее место и запустите симуляцию снова.

— В конце отрегулируйте размер и форму выкроек в 2D окне, чтобы одежда примерно подходила аватару. Вы можете проверить уровень напряжения ткани, включив Strain map (Alt+7). Красные пятна — места, где одежда сидит слишком плотно и нуждается в дополнительной коррекции.

Хоткеи:

— Shift+Z — увидеть/скрыть длину края в 2D окне, Alt+4 делает ткань прозрачной в 3D-окне.

При работе с инструментом Free sewing tool (хокей — М), выберите первую часть шва, как обычно. Прежде чем начинать выбирать вторую часть шва, нажмите и удерживайте Shift. Когда шов станет зеленным, вы сможете выбрать несколько краев этого же паттерна (или других паттернов).

3. Как добавить детали

Я покажу вам как добавить детали куртки и сделать ее более похожей на наш референс. Акцент будет больше на построении одежды, а не на симуляцию определенного дизайна. Я не перехожу к работе над фасоном пока все второстепенные элементы не будут на своих местах.

Обработка краев:

Я предпочитаю добавлять объем определенным краям укрепляя их дополнительным куском ткани, который пришиваю на внутреннюю сторону. Сначала просмотрите демо-ролик ниже, затем прочтите порядок действий, чтобы лучше понять процесс.

Что необходимо сделать:

— Для создания края подола, сдвиньте соответствующий край как внутреннюю линию, отметив галочкой Extend. Благодаря этому внутренний шов будет касаться краев паттерна.

— Копируем весь паттерн.

— Кликаем правой кнопкой мыши по внутреннему шву только что созданной выкройки и выбираем Сut, чтобы разрезать выкройку и получить нужную полосу материала. Удалите оставшийся кусок ткани.

— Переверните полосу (flip) по вертикали: я делаю это потому что собираюсь пришить ее внутрь изделия на следующем этапе. (Этот шаг не обязателен, когда все линии прямые).

— Сшиваем верхний край полосы с краем оригинального паттерна, нижний – с предварительно созданным внутренним швом паттерна. Это соединит полосу с внутренней стороны основной выкройки.

— Переключитесь на инструмент Edit sewing (хоткей – B), выберите первый шов и увеличьте значения Fold strength до 10 и Fold angle до 100. Регулируя эти значения, мы немного надуваем подол и задаем ему небольшую толщинку.

Затем я повторил этот процесс для краев рукавов и капюшона.

Если край искажается во время симуляции, щелкните правой кнопкой мыши по полосе и выберите Наложение (cнизу) — Superimpose (under). MD поймет, что эта часть лежит под другим паттерном.

Добавление карманов:

Добавление карманов на куртку – это простой и понятный процесс, они буквально расположены поверх нее. Одной из наиболее интересных деталей одежды являются перевернутые карманы на складках. Посмотрите, как я их создавал:

Процедура похожа на ту, что я уже сделал для утолщения краев. В этом случае, однако, я не настраивал параметры складки вручную, как делал ранее (Fold strength и Fold angle установленные на 10 и 100). Вместо этого я использую инструмент для создания складок — Pleats folds tool — который делает это автоматически. Взгляните на демонстрационный файл в папке проекта (pockets_blueprint.Zprj).

Если вы не знаете, как выполнить определенную задачу, начните с пустой MD сцены и поэкспериментируйте с примитивами. Так вы лучше поймете процесс.

Пуговицы и молнии

В Marvelous Designer, пуговицы/кнопки и молнии – элементы помогающие создать фасон одежды. Они удерживают паттерны на месте и добавляют функциональности модели. К сожалению, они не очень хорошо экспортируются. Если вы планируете завершить создание модели в другой 3D-программе, будьте готовы заменить эти элементы на геометрию.

Кнопки можно использовать двумя способами: для сшивания паттернов (для этого они и созданы) и в качестве элементов дизайна. Если вы внимательно посмотрите на куртку, вы заметите, что я применил их не совсем так, как планировалось.

Кнопки расположены на большом лоскуте, который прикрывает переднюю молнию, в то время как отверстия для кнопок расположены там, где кнопки должны быть. Обычно все в точности наоборот. Это позволяет мне отсоединять кнопки от отверстий для кнопок, при этом они находятся на отвороте, когда я расстегиваю куртку.

Молнии — это просто видимые линии шитья, и их очень легко установить. Все, что вам нужно, это два края, которые вы можете соединить друг с другом:

Используйте пуговицы и молнии когда это действительно необходимо. Они могут вызывать затруднения при симуляции.

Третичные элементы дизайна

Имеет ли смысл создавать такие элементы дизайна, как шнурки или окантовку в MD? Это хороший вопрос. Несмотря на то, что в MD они смотрятся хорошо, в большинстве случаев они замедляют процесс симуляции. Скорее всего, вы быстрее создадите эти элементы в ZBrush или любом другом 3D-пакете по вашему выбору, где будете детализировать одежду.

Читайте также:  Топовые бренды мужской одежды

В любом случае, посмотрите, как я добавляю шнурки в капюшон. Процесс прост и понятен:

4. Как оформить одежду и добавить финальные штрихи

Я покажу вам инструменты, которые я использую для детализации куртки и расскажу, как настроить свойства MD для симуляции сложных моделей.

Создание визуально привлекательных форм:

Обычно я сначала располагаю все элементы одежды должным образом и только потом перехожу к постановки модели в позу. До этой стадии мы работали только над созданием одежды и детализацией, а не над ее внешнем видом.

Что необходимо знать:

— Чтобы создать интересные формы, будьте креативными и постарайтесь придать одежде такой вид, словно она надета на человеке. К примеру, расстегните молнию, чтобы добавить асимметрии.

— Чем больше выкроек и деталей в вашей сцене, тем медленнее будет идти симуляция. Для симуляции базовой болванки, держите расстояние между частицами на уровне 20 или даже 25 для всех элементов.

— В больших сценах попробуйте работать над каждым предметом одежды отдельно. Например, сохраняйте отдельные сцены MD для брюк, пальто и рубашки.

Что нужно делать :

— Инструмент Булавка ( Pin tool) – ваш лучший друг при стилизации одежды. При включенной симуляции добавьте отдельные пины, к примеру, в рукава, переднюю застежку куртки или капюшон и передвиньте их нужное место. Для того чтобы это сделать, зажмите кнопку W кликните по одежде в 3D-окне. Появится маленький красный маркер, который будет удерживать меш в этом положении во время симуляции. Более того, вы можете взять маркер и перемещать его. Ткань будет следовать за ним. Это позволит более точно смоделировать нужную форму.

— Иногда имеет смыл импортировать дополнительный аватар, с которым одежда может взаимодействовать. Для того чтобы поставить капюшон на нужное место, я добавил дугообразную трубку, и использовал инструмент Track on avatar tool, чтобы прикрепить капюшон к трубе. Когда я двигаю трубу, во время включенной симуляции, весь капюшон следует за трубкой.

Настройки симуляции и физические свойства:

Я еще не рассказывал о симуляции и физических свойствах ткани. До сих пор пресетов было достаточно. Давайте посмотрим на некоторые важные настройки:

Что нужно знать:

— Если вы уже знакомы с Marvelous Designer, то знаете, что эта программа чрезвычайно требовательна к ресурсам компьютера. При работе со сложными сценами симуляция происходит очень медленно. Поэтому убедитесь, что вы разрешаете MD использовать все доступные процессоры. В браузере объектов зайдите в Scenes/ Simulation properties и введите количество процессоров, которое должно быть назначено Marvelous Designer. В идеале, введите все, что у вас есть в наличии. Чем больше рабочей мощности, тем лучше!

— Для «тяжелых» сцен единственный эффективный способ ускорить симуляцию — это деактивировать отдельные выкройки. В отличие от замораживания или скрытия, деактивация выкроек заставляет MD игнорировать их во время симуляции. Имейте в виду, что в деактивированном состоянии паттерны не будут взаимодействовать с аватарами или элементами! Хотя швы все еще будут учитываться при симуляции.

— Когда вы закончите с базовой стилизацией, сосредоточьтесь на каждой части одежды по отдельности. Заморозьте или деактивируйте остальную часть модели и уменьшите расстояние между частицами для элемента, над которой вы сейчас работаете. Переключайтесь между симуляцией и редактированием форм и свойств выкроек. Когда вы будете довольны внешним видом, заморозьте или деактивируйте готовую часть, и переходите к следующему элементу. При работе над курткой я начал с основных паттернов спереди и сзади, затем занялся карманами, капюшоном и, наконец, рукавами.

— Порой вы уже можете получить отличный результат, просто уменьшив расстояние между частицами и применив один из множества различных пресетов материала из библиотеки MD. Никаких сумасшедших настроек не требуется. Начните с пустой сцены, чтобы проверить различные свойства материала и выяснить, что лучше всего подходит для вашего проекта.

Что нужно сделать:

— Чтобы добавить толщину ткани, вы можете попросить MD скопировать выкройку выше или ниже исходной. Это добавит некоторую дополнительную сложность и позволит регулировать свойства выкроек для создания дополнительных складок. В 2D-окне щелкните правой кнопкой мыши по выкройке и выберите Layout Clone (Over) или Layer Clone (Under).

— Заморозьте базовую выкройку, уменьшите плотность сетки паттерна, наложенного поверх и увеличьте значения Weft и Warp. Если установить значения растяжимости (shrinkage) на100 или больше, ткань будет расширяться во время симуляции, что приведет к большему количеству складок. Посмотрите клип:

Источник